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Pixar 의 Toy Story 대성공 이후 3D 에니메이션으로 된 만화영화를 우리는 많이 접할 수 있다. 요즘은 극장판 Feature 만화영화 뿐만아니라 안방 TV에서도 3D 에니메이션을 너무나 쉽게 볼수 있다. 아이들의 대통령인 뽀로로 역시 3D 캐릭터 에니메이션이고, 요새 TV에서 접하는 많은 어린이 만화영화들이 3D 에니메이션이다. 디즈니사의 Frozen(겨울왕국) 역시 3D 에니메이션이다. 남녀노소를 가리지않고 우리의 눈이 3D 에니메이션에 너무나 익숙해진 나머지, 이제 3D로 만들어지지 않은 2D 셀에니메이션은 기발한 무엇이 없으면 지겹게 느껴지기까지한다. 또한 3D 소프트웨어의 지속적인 발전으로 점점 더 리얼리스틱하고 화려한 영상이 구현가능해진다.
그럼 과연 이러한 3D 에니메이션은 어떻게 만들어질까?
작업과정은 크게 7가지 프로세스로 이루어져 있다.
1. 컨셉 아트(Concept Art)
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최종 영상에 등장할 캐릭터나 Environment등에 대한 아이디어를 일러스트레이션이나 스케치로 그리는 과정이다. 캐릭터의 컨셉 아트에는 캐릭터의 성격을 잘 나타낼 수 있는 여러가지 표정이나 동작, 의상 등이 나타난다. 캐릭터의 앞면, 옆면 등 여러 각도에서 표현하기도 한다. Environment 컨셉 아트는 주로 Matte painting을 이용하여 영상에서 구현될 배경을 나타낸다.
2. 모델링/룩뎁(Modeling/Look development)
컨셉이 잡히면, 이제 본격적으로 3D 소프트웨어를 이용하여 캐릭터나 물체들을 Polygon이나 Nurbs를 이용하여 만들게 되는데, 이러한 작업을 모델링이라고 한다. 특히 캐릭터의 경우, 움직임을 줘야하기 때문에 모델링을 할때 Topology 에 신경을 써야한다. 예를들어, 캐릭터의 팔이 접히는 부분은 자연스럽게 접힐 수 있게 모델링 해주어야한다.
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모델링이 완성되면 그 오브젝트에 대한 Look development(룩뎁)를 해야하는데, 룩뎁이란 오브젝트가 지닌 색깔이나 물질, 텍스쳐를 표현해주는 과정이다. 예를들어, 사람 캐릭터인 경우는 사실적인 피부를 표현해주기 위한 색깔이나 텍스쳐에 대한 연구를 하게된다. 아이론맨의 갑옷의 경우에는 메탈의 텍스쳐를 잘 표현해주어야 하겠다.
3. 리깅(Rigging)
모델링과 룩뎁이 완성되면, 움직임이 있는 캐릭터인 경우에는 리깅이라는 과정을 거치게 된다. 쉽게 이야기하여 캐릭터의 몸 속에 뼈마디(Joint)를 심어주는 과정이라고 보면 된다. Joint를 만들어주고 그 관절들을 움직일 수 있는 controller도 만들어준다. 그리고, 캐릭터 오브젝트가 그 뼈마디들과 함께 자연스럽게 움직일 수 있도록 skin weight 작업을 한다. 캐릭터의 특징에 따라, 또한 작업자의 성향에 따라 여러가지 종류의 리깅 접근방식들이 있다.
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4. 에니메이션(Animation)
리깅까지 완성이 되면, 이제 만들어진 캐릭터에게 생명을 불어줄 차례가된다. 영화나 게임 씨네메틱 영상 같은 경우에는 모션캡쳐도 많이 사용되지만, 에니메이션을 주는 가장 기본적인 방법은 동작 하나하나에 일일히 keyframe을 주는 것이다. 자연스러운 움직임을 구현하기 위해서는 많은 연구와 레퍼런스가 필요로하다. 캐릭터 에니메이션외에 각 씬들에 대한 카메라 에니메이션도 있다. 실제 라이브 액션과 마찬가지로 각 씬의 특징을 가장 잘 살리기 위해 3D툴 내의 카메라를 움직이는 과정이다.
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5. 라이팅과 렌더링(Lighting/Rendering)
라이팅은 말그대로 빛을 주는 과정이다. 실제 영화나 드라마 슛팅에는 라이팅 디렉터가 있다. 라이팅 디렉터가 빛의 위치나 각도, 세기 등을 조절하여 드라마틱한 영상미를 연출해낸다. 3D 에니메이션에서도 역시 소프트웨어내의 라이팅 툴을 이용하여 이러한 것들을 연출해낸다. 낮과 밤, 계절, 장소에 따라 여러가지 다른 라이팅이 가능할 것이다.
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라이팅 작업 과정과 함께 항상 하는것이 렌더링 과정이다. 렌더링이란, 이미지를 뽑아내는 과정이다. 영화용 3D 에니메이션의 경우 1초에 연속된 24개의 이미지들이 보여지게 된다. 즉 1시간짜리 만화영화인 경우, 8만 6천 4백장(60분X60초X24)의 이미지를 뽑아내야한다. 복잡한 라이팅 셋업일수록 1장의 이미지를 렌더하는 시간은 더 소요되게된다. 최근에는 Mental Ray, Vray, Arnold 등 수많은 렌더러들이 개발되어 출시되고 있다. 렌더러 개발자들의 주된 초점은 최소한의 렌더소요시간을 가지고 최대한의 퀄러티있는 이미지를 렌더하는 툴을 개발하는 것에 있다.
6. 특수효과(Dynamics)
3D 에니메이션내의 여러가지 특수효과들인 불, 물, 먼지, 무너지는 건물들, 비바람 등의 비쥬얼을 구현하는 과정이 있다. 3D 툴을 이용하여 이러한 효과들을 시뮬레이션 하는 과정은 상당한 시간과 연구가 필요로하는 작업이다. 물을 시뮬레이션하는 대표적인 툴로 Realflow라는 툴이 있다.
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7. 합성(Compositing)
이러한 위의 과정들이 마쳐지면, 3D 소프트웨어에서 렌더된 이미지 시퀸스들을 모아서 합성하는 과정을 거치게된다. 여기서의 합성(Compositing)은 실사와 CG의 합성만을 의미하는 것이 아니라, 렌더된 각각의 레어이들을 조합하는 과정을 의미한다. 예를들어 배경 이미지 시퀸스와 캐릭터 이미지 시퀸스, 특수효과 시퀸스들을 합치는 것이다. 그 외에 더 디테일한 조절을 하기위해 빛의 값만 지니고 있는 레이어나 그림자 값만을 지니고 있는 레이어 등도 있다.
Compositing 과정이 끝나면 최종적으로 비디오 파일로 렌더를 하게된다.
이러한 일련의 과정을 통해서 한편의 3D 에니메이션이 완성된다. 사실 각각의 과정은 그 과정의 전문가가 따로 존재하며 한 분야만으로도 상당한 지식을 필요로한다. 즉, 한 3D 에니메이션이 완성되기까지 수많은 인력과 시간 및 디테일한 작업과정들이 필요로하게 되는 것이다.
앞으로도 끊임없이 발전하는 3D 에니메이션의 영상미는 많은 사람들의 눈을 즐겁게 해줄 것이다.
by Fewed
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